网络游戏已成千亿产业 网络游戏长成数千亿产业


网络游戏已成千亿产业 网络游戏长成数千亿产业

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实习生 吕晋扬 澎湃新闻采访人员 杨漾
网络游戏已经成为日常生活的一部分,并发展壮大成一个巨大的产业 。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元 。
那么网络游戏对玩家的影响到底有哪些?游戏产业的发展存在怎样的特征?澎湃新闻(www.thepaper.cn)简要梳理了近年来关于网络游戏/电子游戏的研究与回顾 。
通过浙江大学的求是学术搜索(该搜索支持海内外近400家出版社的文章直接链接),澎湃新闻采访人员以video game为搜索关键词,以2016年-2021年的相关研究为对象,将引用量、期刊质量、发表时间作为考量标准,选取了以下33篇研究与回顾文章 。此外,所摘录文章也包含时间较早但引用量较高的研究 。
对于网络游戏对玩家造成的影响,研究主要有三个方向:一是关于游戏的心理病理学研究,二是游戏与玩家身心健康研究,三是游戏与玩家暴力倾向的关联进行研究 。
在游戏的心理病理学研究方面,学术界主要围绕着网络游戏障碍(internet game disorder)展开,部分学者对电子游戏与抑郁、焦虑等心理问题的相关性进行研究,也有学者着重对电子游戏成瘾的定义、分类、人口学特征、影响等维度进行探讨 。在游戏与玩家身心健康方面研究,研究者对游戏带来的潜在身心风险与红利进行了广泛的探讨 。在游戏与玩家暴力倾向关联研究中,与以往发表的研究相比,近年来许多研究者从游戏对玩家长期和短期暴力行为和态度等方面的研究似乎表明,暴力游戏与玩家暴力倾向不具有显著关联性 。
据美国精神病学协会(APA)在最新的《精神疾病诊断与统计手册》第五版(DSM-5),网络游戏障碍 (IGD)是一种暂时性障碍 。
根据 DSM-5,在超过 12 个月的时间里,至少有五个核心症状(共九个)出现即表明网络游戏障碍的出现 。网络游戏障碍诊断标准包括以下九个临床症状: (1) 专注于电子游戏(专注);(2) 玩电子游戏时出现不愉快的症状(戒断);(3) 需要在电子游戏中花费更多的时间(容忍);(4) 控制参与电子游戏的尝试失败(失去控制);(5) 因玩电子游戏而对过去的爱好和娱乐失去兴趣(放弃其他活动);(6) 尽管知道心理社会问题,但仍继续使用电子游戏(继续);(7)在电子游戏数量上欺骗家庭成员、治疗师或其他人(欺骗);(8)使用电子游戏来逃避或消除负面情绪(逃避);(9)因参与电子游戏而伤害或失去关系、工作或教育或重要的职业机会(负面后果) 。
对于这一分类的代表性,在研究者中存在着争议 。如2015年Griffiths, van Rooij等学者在Addiction期刊上对于Petry等人此前撰写的网络游戏障碍的真实性和代表性提出质疑,并对每一条IGD标准提出了讨论和建议 。https://doi.org/10.1111/add.13057
哪些人更可能成为游戏成瘾玩家?2015年Wittek等人在International Journal of Mental Health and Addiction期刊发表的研究具有参考意义 。基于全美游戏玩家的代表性样本,研究者从性别、年龄、人格类型、身心健康等维度对游戏玩家进行了画像 。
研究结果显示,在调查的3389个样本中,有1.4%的游戏成瘾者,7.3%的问题游戏者,3.9%的沉迷游戏者(engaged),以及87.4%的正常游戏者 。(编注:对游戏玩家的分类标准见原文)
性别(男性)和年龄组(年轻)与成为游戏成瘾者、问题游戏者、沉迷游戏者的概率成正相关 。
出生地(非洲、亚洲、南美洲和中美洲)与成瘾游戏者和问题游戏者呈正相关 。
在电子游戏成瘾与五大人格(编注:五大人格是经验开放性、尽责性、外向性、亲和性、神经质)之间的关系上,电子游戏成瘾与尽责性人格呈负相关,与神经质人格呈正相关 。身心状况不佳与问题游戏者和沉迷游戏者呈正相关 。研究者认为,这些变量之间的关联有助于为如何识别潜在游戏成瘾者 。https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8


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