游戏论·作品批评︱元素成谜( 三 )


光影:《原神》通过屏幕光所展现的效果,更多体现在了场景的变化之中 。场景的感知和信息的适配,是游戏能够让玩家得以沉浸的关键 。从晴天到雨天,从白日到黑夜,光影在游戏场景中变换,令游戏情境得以顺利展开 。光影是对时间、现实的仿真,它是叙事逻辑的开始,也是通过可视化而感受到的元素真实 。比如,当你攻打急冻树(可以理解为关卡的boss)时,连游戏场景都透出浅白色的光,令玩家感受到元素带来的寒意;有时,游戏世界的跃迁是需要通过地图标记进行的,为了缓解转场带来的突兀,游戏界面会以元素符号和概念阐释的“间板”加以修饰,用符号元素填充视觉元素 。
游戏转场出现的间版
热度:电子游戏产品的热度不仅体现在玩家的喜爱程度,同时反应在电子设备的耐受程度 。当游戏的进行使媒介“过热”时,就意味着你的设备和系统似乎不足以支撑游戏运行 。过热的情况在手机使用中较为普遍,部分高帧数游戏都会对基础手机配置有所要求 。与电影斥巨资拍摄商业大片,以期吸引更多观众付费买票的逻辑不同,电子游戏更注重选取目标用户,什么价位的游戏设备,决定着玩家成为哪种游戏产品中的付费用户 。对于《原神》来说,8—9GB容量的游戏对手机硬件的承载能力是一个考验,最高画质全开,画质帧数为60就令很多手机很难过散热和卡顿的“关卡”,这充分说明《原神》十分“吃”显卡(GPU)配置 。“过热”的隐喻恰巧通过游戏证明了两件事:1.对于《原神》来说,游戏产品的设计思路不仅限于手机渠道的使用;2.电子游戏帮助我们更好地理解了消费,即技术的“数据”体现的价值,比品牌导向的消费价值更值得玩家关注,继而完成对消费“迷思”的“祛魅” 。
电:根据手机的物质性来说,“电”对于手机的意义在于“充能” 。那原神是如何给自身“充能”,将开放世界赋予更多意义的呢?如同电视语境下的日播剧一般,《原神》的主线任务、限时活动采取一边上线、一边制作的模式,为喜好剧情和叙事的玩家创造了一部“连载”性质的游戏作品 。与MOBA(多人在线战术竞技游戏)、SLG(策略游戏)游戏版本更新更偏向玩法优化不同,《原神》玩家期待的版本更新,更多是剧情、人物关系的推进,比如新出人物的属性、定位 。同时,游戏通过添加不同“小游戏”、“轻游戏”的解谜,丰富了《原神》的可玩性,这也符合近来电子游戏设计的一个思路,即通过其他玩法来丰富游戏本身的层次 。如《Dota2》的游廊机制,使自走棋玩法成功出圈,这种玩法上的“充能”,也体现在《原神》上:钓鱼、自走棋、烹饪,这些基于日常生活和已有小游戏玩法的方式,极大地丰富了人物设定和主世界观的架构,令玩家更愿意留存在游戏之中 。
力:任何沉浸式的体验,最终都要回归到行为本身,即力的运行 。从按键、摇杆到触屏,媒介默默承受着使用者的力,将它们制成信息,传递到有设备接收的地方去 。力就是意义,想要变强,拼命“肝”游戏,就是为了将自己的意义传递去更多能够容纳之处 。因此,这个力不是关于玩乐变成工作的“玩工”探讨,也不是海德格尔关于知觉到知性力的转变 。而是说,游戏世界的“自嗨”,其实是希望引起更多游戏者的共鸣,以力作为延展,共创一个“趣缘空间系统” 。游戏、操作,在静默中进行手谈,得到游戏双方彼此的理解 。从这个角度上说,“技术宅改变世界”的想法,从出发点上说是纯粹的,它试图践行着电子游戏中“力”的延展 。
总之,作为要素集合的“元素”主要表明媒介的形式和内容的调配都对《原神》造成了怎样的影响 。这印证了博格斯特的说法,电子游戏与“诗歌、文学、电影及艺术”之间最普遍的内在关联[8] 。除此之外,如今的电子游戏会在“好用”的玩法上相互借鉴,在产品效果上投入更大成本,以供玩家在开放世界中有更多选择 。


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