游戏论·作品批评︱元素成谜( 五 )


结语:调和不同元素关系间的“反应”
总之,如果把元素看成一种基础材料,那元素“反应”的核心不过是说:作为产品的游戏如何让更多的玩家所接受 。像《原神》这样的手游,最开始的目标定位就是如何让全世界的玩家热爱这款游戏 。
麦克卢汉曾有过“预言”性质的表达,当视觉主导电子媒介的时代来临时,耳朵会报复眼睛 。这一预测是否真的准确我们无从评判,但以图像主导文字的时代已悄然到来 。在软件应用层面,电子游戏、短视频在文化输出方面达到了非常好的效果,以至于它们的表现不得不令接受这种媒介文化的地区警觉,谨防媒介背后的权力渗透 。以前对中国游戏市场的刻板印象是:我们有着广泛的游戏受众和市场,却无法制作出好的游戏 。但随着电脑游戏向移动端的转变,腾讯、米哈游、莉莉丝、叠纸、网易等等游戏公司都看到了新风口的出现,从游戏品类上看,疫情期间所获得的出海成绩全世界有目共睹 。这说明,游戏同样可以肩负起国际传播的使命 。
与好莱坞时代宣扬“美国梦”、个人英雄主义的世界观不同,米哈游秉承了游戏公司选取目标用户时的谨慎,将游戏叙事所展现的世界观尽量显得“中庸”,比如在“中间人”凝光的努力下,璃月完成了3700多年的时代交接,签署了“终结一切契约的契约” 。同时,它将中国人的重信守诺、诚实守信转化为遵循契约精神的说法,也是为了兼容中西方的价值观,并在各种渠道中得以体现 。
游戏剧情画面
尽管是出自商业化的谨慎,但《原神》给予我们对未来中国电子游戏发展提供了一些启示:1.电子游戏在不断向现实学习,游戏是基于现实的仿真 。但这种粗线条的甄别也将现实问题带入游戏世界,这需要玩家秉承马克思的观点:不仅关注工业机器(技术),同时也要深入了解权力关系是如何被媒介所掩盖起来的[10],现实与游戏都需要人们进行思维上的反思;2.在提升基础软件设计的同时,对文化传播的认识也应该发生革新 。游戏不是任何事物、制度、权力甚至人的黏连物,它属于自在的规则,任何想历经游戏的人都可以设计或者参与 。现在,我们有能力设计好电子游戏的规则,就应该肩负起更多传播文化的职责;3.中华文化的出海并不是宣扬一种霸权,反而秉承了周恩来总理在万隆会议中“求同存异”的观点 。商业化的谨慎所取得的全渠道的成功,给予中国的游戏出海该如何求同存异提供了可深入的思考 。
总之,元素所编织的谜,从不限于游戏本身 。它是现实社会中的关系,也会因为仿真,探讨现实中悬而未决的严肃向度的问题 。不同元素影响着人类的共有:对自然兴起的历史有着本能的兴趣,有着对于基础元素的认识;也可以在求同存异中,兼容不同文化的差异,通过游戏操作,想象文明的应有之义 。
注释:
[1] 【德】克里斯多夫·库克里克:《微粒社会:数字化时代的社会模式》,黄昆、夏柯译,中信出版社2018年1月版,第199页 。
[2] 《原神》世界观简介,https://ys.mihoyo.com/main/map
[3] 【法】亨利·列斐伏尔(Henri Lefebvre):《日常生活批判》第一卷,叶齐茂、倪晓辉译,社会科学文献出版社2018年6月版,第111页 。
[4] 【美】安德鲁·皮克林:《作为炼金术的科学》,郝新鸿译,蔡仲校,《社会批判理论纪事》第8辑 。
[5] 【德】克劳斯·皮亚斯:《游戏玩家的责任:完全成为端口》,源自《媒介考古学:方法、路径与意涵》,埃尔基·胡塔莫、尤西·怕里卡编,唐海江主译,复旦大学出版社,2020年3月第一版,第175页 。


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