IP经济的4.0阶段 IP 经济


IP经济的4.0阶段 IP 经济

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在经历了于疫情下被称为“中国IP宇宙元年”的2020年,忠实贯彻“什么都可以宇宙化”概念的2021年后,IP经济再次迎来了新的加速与整合了 。
从1.0到4.0
在2014年这个IP潮刚开始井喷的时期,是归属于IP经济的1.0阶段,即IP的直接授权改编阶段 。这个阶段里主要是IP授权金的飞涨,2014年IP授权金首破百万,并有多个现象IP大爆,而各大互联网大厂也纷纷投身布局IP产业,还传来过不少IP作者还没开始动笔,就已经被预定买下的“都市传说”,这一阶段最大的关键词就是粗暴的“买买买” 。
2015年开始是游戏IP经济的崛起,一部《花千骨》带来了超4亿利润,同时也让“影游联动”成为了行业热词,标示着IP经济进入了2.0阶段 。
影游联动、漫游联动是这一阶段最重要的IP经济应用手段,直接在成熟的游戏框架上加入IP内容与IP名号,这样最浅层的联动模式是当时的主流做法 。
在前几个吃到大红利的案例面前,愿意去重新开发与IP适配游戏产品的厂商却并不多,为了赶上“影游联动”这口热饭,换皮套IP的游戏反而是市场主力,并且确实吃到了不少市场红利 。但显而易见的是,这样的做法很快被玩家所免疫,在激烈市场的淘洗下,稍微后来一点的IP产品成绩大都不如预期 。
“影游联动”这一模式直到如今仍然适用,但要想实现较为长线的运营,如何对游戏内容进行适当的创新和适配IP的深度融入才是目前的重要议题 。
也正是在“影游联动”热潮消退的时间里,为了更好的开发出IP经济所剩下的巨大潜力,在整个产业的加速与整合下,IP经济进入了3.0阶段:以产品为中心,不断引入其他IP,进行合作产出 。手游矩阵早年描写这种现象时将其称为“组团联动”,这也是当前游戏IP联动的主要方式 。
组团联动大户《堡垒之夜》
尤其越是大IP,这样的组团联动越频繁,例如《阴阳师》、《王者荣耀》、《堡垒之夜》、《怪物猎人》,从游戏IP到动漫IP到潮牌IP再到传统文化,都有过大量且多样的IP联动内容,一方面丰富了游戏本身的内容与文化深度,另一方面也为其本身的游戏文化向其他文化圈层渗入提供了不少助力 。
时间再来到对整个国内行业都引起巨变的疫情期间,宅经济快速增长,关于互联网的各种概念都被炒热 。
与此同时IP宇宙也迎来了元年的说法,《唐人街探案3》与《姜子牙》的推出让人们看到了“唐探宇宙”与“中国神话电影宇宙”的雏形,于是各大文娱IP开始提出要建立自己的“IP宇宙”,另一方面则是游戏行业的围绕原创游戏IP打造的IP宇宙框架开始逐渐形成,且有了一套方法论的诞生,至此中国IP经济进入了4.0阶段——IP宇宙化 。
2016年的IP宇宙化
需要注意的是,虽然近两年游戏行业的IP宇宙概念很热,且有不少原创游戏大IP在积累与发展下已经初具IP宇宙雏形,但国内互联网厂商明确提出想要打造一个“在一个世界观内核的基础上,多领域平行演绎,同时互动共建同一明星IP”这样的言论,是在2015年 。由腾讯互娱在IP买买买与影漫游联动模式正热时提出的,当时这种模式腾讯将之称为“IP多领域共生”模式 。
且腾讯还在2016年腾讯互动娱乐年度发布会上就提出了它们的首个想要围绕此模式建设的IP:《勇者大冒险》 。这是一个在《勇者大冒险》版权委员会的指导下,由腾讯主导,围绕南派三叔为其构建的大世界观,通过平行世界但不同领域,从动漫、文学、游戏等多方进行开发发展的超级IP计划 。


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