消失的游戏手机 消失的 游戏( 二 )


对于N-Gage的失败 , 一种观点认为 , 打造游戏手机产品需要有游戏行业的背景和经验 , 诺基亚在这方面的缺失注定了它的失败 。
在一段时间里 , 这一观点颇具说服力 , 直到索尼推出了自家游戏手机 。
游戏巨头重蹈覆辙2004年 , 索尼推出了掌机PlayStation Portable(简称PSP) , 对标任天堂DS , 发售即大卖 , 很快就成了任天堂在掌机市场最大的直接竞争对手 。PSP系列机型累计售出8000万台 , 销量上不及任天堂DS系列 , 但收获了游戏业内和玩家的认可 。
在PSP生命周期的尾声 , 今天意义上的智能手机已经开始席卷全球 , 2010年全球售出约3亿部智能手机 , 同比增长70% 。Android、iOS的极速发展让智能手机在软件、硬件层面都比Symbian时期有了长足的进步 。智能手机开始整合更多的娱乐功能 , 视频、音乐、拍照、社交网络 , 当然也包括游戏 。所有的游戏厂商都要考虑如何应对移动设备对自己业务的冲击 。
因为破解完备并且具备很强的多媒体功能 , PSP曾经是中国玩家最爱的掌机之一
智能手机用户逐渐开始习惯在触屏手机上玩游戏
索尼也不例外 , 2011年初 , 索尼在战略说明会上公布了代号为NGP的PSP后继机型(即PSV)和面向移动设备(手机、平板)的PlayStation Mobile(公布之初名为Playstation Suite)服务 。很明显 , 索尼希望巩固已有的掌机市场 , 并将具备竞争优势的已有游戏业务拓展到移动平台上 。一个月后 , 索尼爱立信发布了游戏手机“Xperia Play” 。
这款手机在当时拥有不错的硬件配置 , 高通骁龙MSM8255芯片提供了足够的计算和图形能力 , 4英寸电容触控屏分辨率为854×480 , 512MB内存足以运行较大的游戏 。和当时其他Android手机相比 , Xperia Play拥有一整套物理游戏操作按键:两颗肩键 , 一个标准的四向十字键 , 和其他PS游戏设备一样的圈、叉、方块、三角4个操作键 , 两个触摸板形式的摇杆 , 以及必要的功能键 。
Xperia Play手机
掌机玩法是Xperia Play的卖点之一 , 但触摸板式的摇杆因手感不佳受到了玩家诟病
除了当时Android手机通用的游戏 , 索尼为Xperia Play规划了一个诱人的游戏生态——即年初在战略发布会上公布的PlayStaion Mobile 。在PSM的规划中 , 索尼希望吸引优秀的开发者为Xperia Play开发符合PlayStation质量标准的高品质游戏 , 同时将PlayStation主机和掌机上的游戏移植到Android上 。
但事与愿违 , PSM仅限经过PlayStation认证的Android设备与PSV、PS TV使用 , 3类设备的总保有量不足以提供足够的玩家基础 , 在成熟平台上做游戏的开发者根本没有动力将作品带到PSM上 。与此同时 , PSM又以独立应用商店的形式存在 , 对于那些移动游戏开发者来说 , 也没有兴趣专门登陆一个用户量稀少的商店 。专属硬件与内容控制 , 这些在过去为索尼在主机和掌机领域带来成功的经验反而害了PSM 。
背靠拥有海量设备的Android生态 , PSM却自缚手脚 , 最终落入了玩家少、游戏少的恶性循环中 。缺乏专属游戏的Xperia Play很快就退出了市场 , 索尼的游戏手机顶着“PSP Phone”的光环与期待问世 , 最终黯然离场 。
索尼希望通过PSM在移动市场重现PlayStation在掌机、主机领域的成功


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